Laboratorio experimental de juego, azar y dibujo

ALEA JACTA EST

(Se ha tirado el dado, la suerte está echada)

"Everybody knows that the dice are loaded" Leonard Cohen

Se ha tirado el dado otra vez. ¿Por qué salió ese as? Podemos echarle la culpa al azar o a la conjunción de factores y causas múltiples que dieron como resultado ese as que acaba de salir. Se parecen a nuestro futuro, son difíciles de predecir. Por la estilización de su forma y de sus puntos. Por tener seis caras. Por el sonido que hacen al ser lanzados. Por su diseño milenario tan sofisticado que permite a cualquier persona y fabricarlos fácilmente. Por su carácter impredecible y caprichoso. Por sus puntos que evitan cualquier necesidad de palabras para comunicar un acontecimiento (la caída del dado en alguna de sus seis caras). Por las infinitas posibilidades de uso que nos ofrecen. Por ser hechos para jugar, para que tratemos de adivinar la cara opuesta sobre la que van a caer cada vez que son lanzados. Porque sus caras opuestas suman siete. Porque se pueden usar para pensar y para apostar basándose en los posibles resultados de sus lanzamientos. Por todo esto fueron escogidos para ser usados para jugar (si es que no fueron ellos quienes escogieron, realmente, al jugador), dejando una huella que también se podría llamar dibujo, o registro de una acción “efímera”, “trivial”. Porque según Derrida, son un modelo perfecto por tener una naturaleza infatigable.

 

Las reglas del juego son muy sencillas. Se tira un dado de seis lados. Dependiendo de cómo caiga, se marcan sobre el papel, o superficie que se use, los puntos del dado tal como están grabados sobre las seis caras. Se empieza por el primer cuadrado de la retícula. Se repite este procedimiento hasta llenar la cuadrícula. En el caso del 2 y el 3, se hacen los puntos teniendo en cuenta si el dado cae con los puntos apuntando más hacia la esquina superior derecha, o hacia la esquina superior izquierda y en el caso del 6 si cae con las dos filas de puntos más cerca a la horizontal o a la vertical. ¿Qué se necesita para hacer un dibujo? Además del dado, lo único que se necesita es tiempo, paciencia, una dosis personal de concentración y una sobredosis de talento. El talento necesario para lanzar un dado. ¡He ahí el genio de todo maestro del dado!

 

Hasta el día de hoy se han tirado los dados 2.640 veces por cada dibujo enmarcado en la exposición, es decir, que se ha tenido la paciencia necesaria para lanzar el dado más de las 31.680 veces, número de lanzamientos necesarios para hacer estos dibujos que vemos ahora enmarcados. ¡Qué desocupe! ¿Para qué hacer esto? Puede servir para matar la ansiedad mientras se consigue un empleo. Por pura ociosidad. Para divertirse o aburrirse. Para matar el tiempo. Para ejercitar la paciencia o ponerla a prueba. Para acercarse o llegar al nirvana después de lanzar el dado tantas veces. Para poner los puntos y ver cómo se van generando formas, escaleras, repeticiones, tendencias, espacios en blanco, y ver cómo al ritmo del dado y el reloj se va llenando la superficie de “piojos”, hasta quedar registrados esos 2.640 sucesos que la gran Historia nunca habría registrado. Por todo lo anterior, por nada de lo anterior o, simplemente, por joder. Por el mero placer de jugar con el tiempo y el azar. Hechos los dibujos quien los ve puede aproximarse de diversas maneras a estas constelaciones de puntos, dibujos de dados, bases de datos, formas, números o como se les quiera llamar. Una vez más, es necesario tomarse un tiempo y tener una cierta dósis personal de paciencia para que empiece a asimilarse esa cantidad de información.

 

Se pueden contar las veces en que cayó en cada número, así como en qué forma cayó el dado. Analizar la frecuencia de repetición de algún número. Contar cuantas veces se repitió seguido el mismo número, o también mirar si cayó consecutivamente siguiendo el orden del 1 al 6 o al revés. Es posible contar el total de lanzamientos por número, dato que apuntaría a conocer cómo está cargado el dado. Se puede sumar el total de puntos, sacar el promedio de puntos por lanzamiento de cada dibujo. Ver formas al unir los puntos con la mirada. Crear caminos. Tratar de encontrar una figura en 3D o en baja resolución. Todo esto y lo que usted quiera se puede hacer si y, solo si, tiene tiempo, paciencia y ganas de tirar, de tirar un rato los dados…

 

¿Puede haber dos dibujos iguales? Hasta el momento no han sido comparados para saber si hay dos idénticos. Es poco probable que haya dos iguales hasta el día de hoy. Lo que es seguro es que para que esto suceda pueden pasar años y años, mientras se hace el número total de combinaciones posibles. Lo más seguro es que se necesite reencarnar varias veces para lograr hacer esto, a menos que muchas personas participen haciendo estos dibujos, o que intervenga “la mano de Dios”. A pesar de ser tan remota esa posibilidad, es imposible saber cuantos dibujos sería necesario hacer para que resultaran dos dibujos iguales. Esto puede que ya haya sucedido, puede ser que pase en el siguiente dibujo que se haga, o puede que suceda después de hacer unos cuantos más. Para ser precisos el número de dibujos que hay que hacer para que se repitan dos iguales, resulta de multiplicar las 9 posibles posiciones del dado al caer encada número, por los 2.640 lanzamientos del dado que se hace por cada cuadrícula. ¡Calcule! Tal vez, sea más fácil ganarse el Baloto.

 

Estando más o menos claras las reglas del juego, quedan el dado y el marcador en sus manos. Tire el dado, cruce los dedos y recuerde, ¡la suerte favorece a los pacientes!

 

Dadalas: ALEA JACTA EST COLOR

Tome un dado de 8, 10, 12, 20, 100 o 30 lados. Consiga el mismo número de marcadores que tenga el dado. Trace una retícula con las casillas con la misma forma que el dado que escoja. Asigne un número del dado a cada marcador. Lance el dado. Tome el marcador correspondiente al número que resulte al lanzar el dado. Llene la primera casilla de la retícula. Repita el procedimiento hasta llegar al final o hasta agotar la paciencia...

La locura automática del Gugenheim...

Vaya a la tienda del Gugenheim Museum. Compre un Doodletop. Busque un pedazo de papel. Lance el Doodle Top sobre el papel. Repita este procedimiento si quiere, hasta que crea que ha producido una obra maestra, o hasta que crea que deba botar el papel a la basura. Una vez terminado el dibujo, trate de venderlo o regalarlo. Para esto es recomendable enmarcarlo a la manera de los grandes museos y decir a sus compradores potenciales que es una obra única e irrepetible.

 

Dibujos de bus

Cuando se suba a un bus o transmilenio y logre sentarse, ponga sobre sus piernas un block de papel, un cuaderno o agenda. Tome un marcador de punta fina y ubique la punta en el centro del papel. Mire el reloj. Deje que la mano se deslice con los movimientos del bus. Si el marcador o esfero se sale del papel, ubíquelo nuevamente en donde quiera para continuar su viaje. Cuando llegue a su destino levante la mano, mire el reloj y apunte el tiempo que duró su mano sobre el papel y la fecha del día. Firme el dibujo. Si quedó satisfecho con su nueva obra maestra, con su dibujo irrepetible, enmárquelo y cuélguelo donde pueda mostrárselo a sus familiares, conocidos y amigos o clientes potenciales. En la actualidad continuan los trancones y con ellos la producción de dibujos de bus. Se ha visto estimulada por la creciente necesidad de ocupar el tiempo de los viajes en bus, teniendo en cuenta el incremento constante del promedio de duración en el transcurso del último año. Los dibujos nuevos no están incluidos en este portafolio. Sin embargo la novedad es que además de ser hechos sobre papel , están siendo hechos con un lápiz digital que graba con una cámara el proceso de creación de la línea y el sonido ambiente paralelo a la ejecución del dibujo.

 

 

 

Instagram